10 momentos importantes en la historia de los juegos

En sí, la industria de los videojuegos es extremadamente joven. Mientras que podríamos decir que el cine existe desde 1888, con la primera película filmada por el francés Louis Le Prince, los juegos aún tienen crecer mucho más, evolucionar y demostrar. Eso no quiere decir que sus 37 años de vida no hayan valido para nada. Todo lo contrario, tanto ha sucedido en estos años que nos sentimos lo suficientemente cómodos para hacer una lista de los que consideramos los 10 momentos más importantes dentro de la industria. Y aunque nos falten varias cosas, estamos bastante satisfechos con el resultado. Aclaramos: la lista está en orden cronológico, no de importancia. La hicimos así para mantener la correlación de los hechos.

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¡Adiós a los tacones!

Chicas, si este spot de Converse Aura no os convence ¿quién lo hará?

Vía: Comunikndo

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Actualización al primer Servive Pack de Windows 7, ¿es hora de jubilar nuestro viejo XP?

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Son muchas empresas las que tienen la precaución de esperar a la salida del primer service pack de los sistemas Windows antes de migrar de versión. Con los años se ha visto que esta era la mejor política, o por lo menos la más prudente a la hora de adoptar un nuevo sistema operativo de Microsoft. Desde la semana pasada está lista la actualización al primer Service Pack de Windows 7, ¿es hora de jubilar nuestro viejo XP? es la pregunta que pueden plantearse muchas organizaciones.

Aunque no es una cuestión urgente y XP con Service Pack 3 todavía tiene recorrido lo cierto es que poco a poco será arrinconado por Microsoft que desarrollará pensando en Windows 7. Este es el caso del nuevo Internet Explorer 9 que ya no será posible instalarlo en Windows XP, por lo que debemos ir pensando en cambiar nuestros sistemas.

La cuestión es que muchas empresas no ven cómo les beneficia actualizarse a Windows 7 en su trabajo diario. Si no se consigue cambiar esta percepción las empresas no realizarán la migración de forma masiva sino que se mantendrán ambos sistemas en convivencia durante bastante tiempo. Pero lo cierto es que según vaya pasando el tiempo la migración será cada vez más un imperativo que una opción.

Esta cuestión hace que sea conveniente que las empresas se empiecen a plantear la migración. De esta forma por lo menos tendrán la posibilidad de ir evaluando las dificultades que puedan surgir entre uno y otro sistema. No se esperan muchas, pero en el ámbito de cada organización será una cuestión que tendrá que determinar el departamento técnico. Cada cambio de sistema tiene sus dificultades y es necesario realizar un seguimiento adecuado.

Por otro lado, sólo por las mejoras de seguridad que nos ofrece Windows 7 sobre Xp, muchas de ellas ya incorporadas en Vista, merece la pena tener en cuenta la migración. Un sistema más granular, que nos permite definir mejor los permisos y controlar más las aplicaciones que utilizamos y cómo las utilizamos. Desde luego lo que tienen que tener en cuenta las organizaciones es que cuanto más tarden en empezar la migración más caro saldrá al tener menos tiempo para probar en el nuevo sistema todas las herramientas de la empresa.

Más Información y Descarga | Windows 7 SP1

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Gemini Rue

En cuanto me enteré de su existencia, lo publiqué aquí mismo y cuando ha llegado la fecha de salida, me he tomado algunos días para saborear cada uno de sus diálogos y momentos de acción. Ahora, algunas semanas después, tengo el veredicto final (personal) de esta aventura gráfica independiente inspirada por la película de ciencia ficción Blade Runner. Este juego ha sido creado integramente por Joshua Nuernberger en conjunto con Nathan Allen Pinard que se encargó de componer la música y el diseño de sonido. Al final del proceso, Dave Gilbert, fundador de Wadjet Eye Games, hizo lo suyo para comercializar el juego.

La historia de Gemini Rue se divide en dos partes, o dos personajes mejor dicho, que han llevado vidas torturadas. Tanto Azriel Odin, un viejo policía corrupto que intenta enmendar los errores del pasado en busca de un amigo cercano y Delta-Six, un residente del misterioso complejo Center 7, que se encuentra preso como parte de un proceso de rehabilitación donde le han borrado la memoria y lo entrenan con armas. Aunque en lugares y situaciones muy diferentes, ambos personajes se ven reflejados en sí mismos mientras se ven rodeados de desgracias y peligros en todo momento.

Azriel Odin recorre las corruptas calles en busca de su amigo.  
Delta-Six debe escapar de Center 7.

Gemini Rue es una excelente aventura gráfica, casi brillante podríamos decir, y como buen juego del género gran parte del logro es gracias a la tortuosa pero atrapante historia. Una muy oscura y por eso es fácil sentir empatía por los complejos personajes que presenta su creador. Además, el desarrollo es simplemente soberbio, pasando el tiempo exacto con cada personaje hasta seguir con la historia del próximo. En todo momento tienes libertad de cambiar entre un personaje y otro, pero eventualmente llegarás a un bloqueo y tendrás que pasar al otro.

A pesar de ser una aventura gráfica, Gemini Rue también tiene momentos de acción. Utilizando tres teclas para pasar de una cobertura a otra y el ratón para apuntar y disparar, estas secuencias varían el juego, le agregan tensión a la historia y tienen mucho sentido en la trama. Más allá de eso, los puzzles son simples y el sentido común es tu mejor aliado. Además, no hay necesidad de combinar objetos y solo puedes llevar cuatro de ellos simultáneamente.

Con ocho horas de juego y un último acto memorable, casi da pena que se trate de un juego tan fácil, pero gran parte de la razón por la que el desarrollo es tan bueno, es porque se trata de un juego bastante fácil. Esto no es algo necesariamente malo porque el balance es perfecto, nunca te sientes frustrado y te encuentras descubriendo cosas sobre cada uno de los personajes constantemente.

Hoy en día Gemini Rue es tan solo un brillante ejemplo de un género olvidado que vió mejores días, pero que no quede duda de que si Gemini Rue hubiese salido a mitad de los años 90, sería recordado como una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos. Gemini Rue no solo tiene una historia significativa y adictiva, sino que divide el tiempo invertido en interesantes diálogos, intensos momentos de acción e inteligentes puzzles. Todo lo que puede necesitar un aventurero en un juego del género. Puedes conseguirlo desde el sitio web por solo 14,99 $

Conclusión: Recomendable completamente para todos los amantes de las aventuras gráficas. Sin duda una de las mejores que he jugado en muchos años.

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Xerox Star (1981)

Mucho llovió entre 1975 y 1980. La tecnología informática avanzó tanto, que fue posible pasar de ordenadores con 256 bytes de memoria que utilizaban llaves y LEDs para comunicarse con sus dueños a una maravilla como el “Xerox Star”, una estación de trabajo de Xerox Corporation que contaba con una interfaz gráfica no muy diferente de las actuales. El Xerox Star marcó un hito en la historia informática, ofreciendo algunas características que solo estarían disponibles en otros ordenadores 10 o 15 años más tarde. Pero empecemos por el principio. 

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Así eran las tripas de Dolphin, el primer hardware del Xerox Star. (DigiBarn)

El Centro de Investigación Xerox Palo Alto (PARC, por Palo Alto Research Center) fue creado por la Xerox Corporation en 1970. Tenía como objetivo proporcionar a la empresa un entorno de trabajo que les permitiese desarrollar nuevas tecnologías que -eventualmente-  se convirtiesen en productos comerciales. En PARC no existía la clásica presión por desarrollar el producto “A” en un tiempo “X”. Sus investigadores disponían de un enorme grado de libertad, y podían experimentar casi sin restricciones con conceptos y tecnologías novedosas. Así fue como nació el “Alto”, una estación de trabajo desarrollada inicialmente como un ordenador para ser utilizado internamente en Xerox pero que pronto se distribuyó entre algunas universidades. El Alto era revolucionario. En lugar de utilizar una terminal de texto para comunicar datos al usuario, empleaba una interfaz basada en mapas de bits. Este es el sistema que utilizan todos los sistemas operativos modernos, que al igual que el Alto utilizan iconos, ventanas y un ratón para interactuar con el usuario. Este ordenador era genial -hasta disponía de una interfaz de red llamada “Ethernet” para compartir datos con otros- pero no estaba lo suficientemente maduro como para convertirse en un producto comercial.

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Xerox Star tenía una interfaz basada en mapas de bits. (DigiBarn)

En primer lugar, no tenía uniformidad. Cada programa había sido escrito por un grupo de programadores diferente, y a pesar de que funcionaban muy bien, el conjunto carecía de una interfaz común. Y dado que había nacido como una máquina para ser operado por el personal de Xerox, hacían falta sólidos conocimientos técnicos para utilizarlo. A pesar de contar con un procesador de textos (“Bravo”), un sistema de correo electrónico (“Hardy”), un programa de dibujo vectorial (“Sil”) y un editor de mapas de bits (“Markup”), el Alto no era precisamente amigable con el usuario, y estaba lejos de poder ser utilizado en una empresa. Además, carecía de algunos programas indispensables para ese tipo de trabajo, como un gestor de bases de datos o una hoja de cálculo. Pero Xerox sabía que este ordenador podía convertirse en una verdadera estrella, así que en 1977 creó el Departamento de Desarrollo de Sistemas (SDD, por System Development Departament), lo “vistió” con unos 200 desarrolladores -muchos de ellos provenientes de PARC- y le asignó la tarea de diseñar un ordenador con las características del Alto pero que fuese útil en una oficina corriente.

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WYSIWYG era “palabra santa” en el SDD. (DigiBarn)

El reto era enorme. Xerox quería automatizar la mayor parte de las  tareas de una empresa, y bajo la dirección de David Liddle nació  el proyecto "The Office of the Future" (La Oficina del Futuro).  Liddle debía crear un ordenador como el Alto, que dejase de lado a los típicos “terminales tontos” basadas en texto y que llevasen la informática a todo el mundo. Durante aproximadamente un año, los responsables del proyecto celebraron innumerables reuniones, en las que se fueron definiendo las características que debía tener el sistema. De allí salio el Red Book, una especie de hoja de ruta en la que se detallaba cada pieza del puzzle, incluida la interfaz gráfica y sus principales elementos. A partir de ese momento, cualquier cambio en las especificaciones contenidas en el “libro rojo” necesitaba ser aprobado por un equipo de revisión encargado de mantener la coherencia del conjunto. La idea era reproducir en la pantalla un entorno de oficina típico, para que una secretaria sin formación especial pudiese trabajar con el ordenador intuitivamente. WYSIWYG, el acrónimo de “What You See Is What You Get” ("lo que ves es lo que obtienes") pasó a ser palabra santa en el SDD.

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Pasarían 10 años antes que un PC pudiese hacer esto. (appuntidigitali.it)

WYSIWYG era la clave de todo. Hasta ese momento, el usuario no “veia” en su pantalla el aspecto que tendría una vez que fuese impreso el texto que estaba escribiendo. El ordenador de Xerox utilizaba letras negras sobre un fondo blanco -imitando una hoja de papel- que gracias a un software denominado “interpress” era duplicado exactamente por la impresora. Interpress era un lenguaje de descripción de página desarrollado previamente en PARC, en el que más tarde se basó Postscript. El resto de la interfaz era muy similar a lo que usamos actualmente: iconos que representaban recursos o documentos, que podían ser abiertos en ventanas utilizando el ratón, y los programas adecuados aparecían automáticamente cuando el usuario hacia “click” sobre el icono de un documento. El parecido con las interfaces actuales no es casualidad. Tanto Apple como Microsoft -como veremos en algún artículo futuro- se inspiraron en el trabajo de Xerox para desarrollar sus productos.


El concepto de “objeto” era el corazón del Star. En este ordenador, todo era considerado un objeto. Desde un documento hasta un carácter, todo se trataba de la misma manera: cuando el usuario hacia clic sobre un elemento, se desplegaba una lista de las acciones -Abrir, Mover, Borrar, Copiar, etc- que podía aplicar sobre él. Estos comandos también podían ser invocados mediante el teclado, casi de la misma manera y con las mismas teclas que lo hacemos hoy, 30 años más tarde. Gracias al Red Book todos los programas utilizaban las mismas teclas y comandos para hacer las mismas cosas, algo que nos parece una obviedad pero que hasta ese momento nadie se había preocupado por estandarizar. Las aplicaciones del Star se programaron con un lenguaje de programación orientado a objetos llamado Mesa, en el que más tarde se basarían Modula-2 y Modula-3. Cada módulo tenia dos ficheros. En uno se especificaban las estructuras de datos, métodos y eventos de cada objeto, y en el segundo se implementaba el código que actuaba sobre ellos. Un rígido sistema de control establecido por Xerox obligaba a los programadores a documentar exhaustivamente cada módulo, y cualquier cambio que se hiciese sobre un módulo requería de la aprobación de los directores del proyecto.


El software desarrollado para el Star planteó un duro desafío al equipo encargado de proyectar el hardware. Dolphin, el nombre en código de la plataforma inicial, pronto resultó inadecuado. A mitad del proyecto, el software era tan exigente que el Star tarbada más de media hora en arrancar. El equipo desarrollo una nueva versión llamada Dandelion, equipado con 384KB de memoria RAM (expandible a 1.5MB), un disco duro de 10MB (posteriormente de hasta 40MB), disquetera de 8 pulgadas, monitor monocromo (blanco y negro) de 17 pulgadas, ratón y conexión Ethernet. Para tener una idea de la potencia de este equipo, basta con recordar que el IBM PC, presentado en Agosto de 1981, con su interfaz basada en texto, disponía de solo 64KB de RAM y -eventualmente- un disco duro de 5MB. Por supuesto, todo esto tenia un precio.

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Cualquier parecido con MacOs, Linux o Windows no es pura coincidencia. (Marcin Wichary)

El "8010 Star Information System" se vendía a un precio de 16 mil dólares, aproximadamente el triple de lo que costaba un PC. Pero no había sido diseñado para trabajar “en soledad”, ya que su esquema basado en servidores de archivos, servidores de impresión y conexiones Ethernet implicaba que cumplir el sueño de disponer del "sistema de oficina personal" costase bastante más. Un sistema típico equipado con dos o tres Xerox Star, un servidor de archivos y un servidor de impresión costaba cerca de 100 mil dólares. Y si ponías algunas monedas más, podías incluir una impresora láser Xerox y convertir tu oficina en la más geek de la calle. Lamentablemente, el Star no se convirtió en un éxito de ventas. Los motivos fueron varios, pero quizás los más importantes hayan sido su precio y la falta de experiencia de Xerox como proveedor de equipos informáticos. La empresa era líder en el mercado de las máquinas copiadoras, pero según algunos no tenia demasiada idea de como vender ordenadores. Se estima que solamente se vendieron unos 25 mil Xerox Star antes que fuesen retirados del mercado.

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Solamente se vendieron 25 mil unidades y algunos coleccionistas tienen dos unidades. (DigiBarn)

Pero a pesar de este fracaso comercial, el Xerox Star fue un ordenador impresionante. Buena parte de la tecnología que han disfrutado los usuarios de ordenadores durante las últimas tres décadas tuvo su origen en esta máquina. El Lisa de Apple, el sistema GEM de Digital Research, la interfaz del Atari ST o el Commodore Amiga, el PostScript de Adobe Systems y hasta el mismísimo Windows se “inspiraron” en el trabajo de Xerox. Cientos de abogados se enriquecieron gracias a los juicios y contra juicios relacionados con los derechos y patentes de estas tecnologías, y casi siempre -debido a la falta de jurisprudencia que había sobre la protección legal de elementos como el software o una GUI- Xerox perdió las batallas. Sin embargo, logró algo muy importante: sentar las bases de la informática moderna. Y eso no es poca cosa. ¿No te parece?

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Gryzor

La jungla, soldados a saco y una invasión alien de por medio. Detalles aderezados con la calidad que sólo Konami sabía imbuir a sus grandes producciones. Así era Gryzor.

Arcade

Arcade

Lo más serio y peliculero que había sacado Konami hasta la fecha (situándonos en nuestro retro-contexto a mediados de los ochenta) era el genial Green Beret. Gozada absoluta de arcade en la que un experto boina verde (del que algunos perros viejos de la compañía afirman que se trataba de Roy Campbell, el coronel de Snake en Metal Gear) se abría paso por el terreno enemigo liándose a machetazos con todos los rusos que se le cruzaran por delante. Una pasada de recreativa que, por decirlo de alguna manera, tendría su continuidad en Gryzor. Y esto a pesar de no tener nada que ver un juego con el otro (en términos de historia, argumentales, etc), pero así lo considera la compañía japonesa de la misma manera que enlaza los caminos de Scramble con el de Gradius.

 

En todo caso, Gryzor (o Contra, como se conocía por otros lares) sorprendía, a pesar de partir de un esquema parecido al de Green Beret. Cierto es que se notaba a tres leguas la influencia de películas como “Aliens” o “Predator”, sensación que se traducía a la perfección gracias a la notable ambientación y a esa acción sin límites, todo ello fruto de esa maravillosa amalgama de píxeles y bendito código binario tan marca de la casa. Bill Rizer (Arnold Schwarzenegger) y Lance Bean (Sylvester Stallone) manifestaban sus belicosas intenciones paseándose por todo tipo de escenarios saltando y disparando sin cesar.

En este sentido, Gryzor sorprendía por implantar la alucinante posibilidad de disparar en ocho posibles direcciones, pudiendo acabar con los enemigos sitos en las diagonales, arriba, etc. Este movimiento era uno de los ejes por los que Contra resultaría amado por propios y extraños, haciendo que posteriores representaciones arcadianas como Megaman o Xain’D Sleena parecieran lisiados. Más aún chocaba en Gryzor la alternancia de fases en las que se cambiaba radicalmente la perspectiva de juego, introduciéndonos en unos túneles de apariencia tridimensional que, reconozcámoslo, entorpecían sobremanera el ritmo del juego.

Amstrad CPC

Amstrad CPC

Convertido a multitud de plataformas, había que reconocerle el mérito a Ocean por haber logrando generar unas conversiones más que decentes a Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. Konami hizo lo propio con una particular versión MSX, que cambiaba no pocos aspectos del arcade original. Sin embargo, mítica resultó la traslación a la videoconsola NES, donde la compañía japonesa hizo acopio de su buen hacer y parió uno de los mejores cartuchos de la máquina de Nintendo.

Spectrum

Spectrum

Eso sí, en todos y cada uno de los casos la dificultad era un parámetro común. Esto se magnificaría incluso en las secuelas, a cual más exigente. Lejos de desanimar al personal, Contra etiquetaba automáticamente de “true hombre” a aquel que le echara valor y se adentrara en la jungla en busca de la base alienígena. Una leyenda que a todas luces merece ser revivida cada cierto tiempo, porque, como con los buenos vinos, Contra, nuestro Gryzor, no hace más que mejorar con el paso de los años.

MSX2

MSX2

De: Konami (Green Beret, Gradius, Castlevania...)
Género: "Run and gun"
Año: 1987
Sistemas: Arcade, Amstrad CPC, Commodore 64, Spectrum, MSX, PC

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Nuevos MacBook Pro, nota de prensa

Nuevomacbookpro

Apple ha actualizado hoy la familia de portátiles MacBook Pro líder de la industria con procesadores y gráficos de próxima generación, la tecnología de E/S Thunderbolt de alta velocidad y una nueva cámara FaceTime HD. Equipada con los ultimísimos procesadores Intel Core dual-core y quad-core, la nueva línea MacBook Pro es hasta el doble de rápida que la generación anterior.

“El Nuevo MacBook Pro incorpora la próxima generación de procesadores dual y quad Core, gráficos de alto rendimiento, tecnología Thunderbolt y FaceTime HD al gran diseño que adoran nuestros clientes profesionales”, dice Philip Schiller, vicepresidente de Marketing de Producto mundial de Apple. “Thunderbolt es una nueva y revolucionaria tecnología de E/S que ofrece unos sorprendentes 10 gigabits por segundo y es capaz de soportar importantes estándares de E/S, lo que resulta ideal para el nuevo MacBook Pro”.

Partiendo de los 1.149 euros en la Apple Store, el nuevo MacBook Pro de 13 pulgadas ofrece un excepcional valor y rendimiento en un diseño compacto. El portatil MacBook Pro de 13 pulgadas incorpora procesadores Intel Core i5 o Core i7 dual-core de hasta 2,7 GHz y gráficos Intel HD Graphics 3000. Los potentes modelos MacBook Pro de 15 y 17 pulgadas están equipados con procesadores Core i7 quad-core de hasta 2,3 GHz y procesadores gráficos AMD Radeon HD con hasta 1GB de memoria de vídeo, para brillar en juegos de alto rendimiento, edición de vídeo profesional y en aplicaciones que hagan un uso intensivo de gráficos.

El MacBook Pro es el primer ordenador del mercado que incorpora la revolucionaria tecnología de Entrada/Salida Thunderbolt. Desarrollada por Intel en colaboración con Apple, Thunderbolt permite unas posibilidades de expansión imposibles hasta ahora en un ordenador portátil. Dotada de dos canales bidireccionales con velocidades de transferencia de hasta unos sorprendentes 10Gbps por canal, Thunderbolt entrega PCI Express directamente a periféricos externos de alto rendimiento como arrays RAID, y puede soportar dispositivos FireWire y USB de consumo y redes Gigabit Ethernet por medio de adaptadores. Thunderbolt soporta también DisplayPort para conectar con monitores de alta resolución y funciona con los actuales adaptadores para pantallas HDMI, DVI y VGA. La tecnología Thunderbolt, disponible de manera abierta para su implantación en sistemas, cables y dispositivos, se espera que sea ampliamente adoptada como nuevo estándar de E/S de alto rendimiento.

Precio y disponibilidad

Los nuevos MacBook Pro de 13 pulgadas, MacBook Pro de 15 pulgadas y MacBook Pro de 17 pulgadas están disponibles en la Apple Store por Internet ( www.apple.com/es ), en las tiendas propias Apple Retail Store y en el canal de Distribuidores Autorizados Apple. El MacBook Pro de 13 pulgadas está disponible en dos configuraciones: una con un procesador Intel Core i5 Dual-Core a 2,3 GHz y disco duro de 320GB a 1.149 euros con IVA incluido (970,33 euros, sin IVA ni cánon), y otra con un procesador Intel Core i5 Dual-Core a 2,7 GHz y disco duro de 500GB a 1.449 euros con IVA incluido (1.224,57 euros, sin IVA ni cánon). El nuevo MacBook Pro de 15 pulgadas está disponible en dos modelos: uno con un procesador Intel Core i7 Quad-Core a 2,0 GHz, AMD Radeon HD 6490M y disco duro de 500GB a partir de 1.749 euros con IVA incluido (1.478,80 euros, sin IVA ni cánon), y otro con un procesador Intel Core i7 Quad-Core a 2,2 GHz, AMD Radeon HD 6750M y disco duro de 750GB a partir de 2.149 euros con IVA incluido (1.817,79 euros, sin IVA ni cánon). El nuevo MacBook Pro de 17 pulgadas incorpora un procesador Intel Core i7 Quad-Core a 2,2 GHz, AMD Radeon HD 6750M y disco duro de 750GB a partir de 2.499 euros con IVA incluido (2.114,40 euros, sin IVA ni cánon).

Entre las opciones de configuración a medida se incluyen procesadores quad-core más rápidos de hasta 2,3 GHz, mayor capacidad en disco duro de hasta 750GB, memoria de estado sólido de hasta 512GB, más memoria de sistema hasta 8GB DDR3, opciones de pantalla antibrillo y de alta resolución, y Plan de Protección AppleCare.

El nuevo MacBook Pro incluye ahora una cámara FaceTime HD integrada con el triple de resolución con respecto a la generación anterior, lo que permite video-llamadas con gran nitidez a pantalla completa. Gracias al nuevo software para video-llamadas FaceTime de Apple, la nueva cámara permite realizar vídeollamadas en alta definición entre todos los nuevos modelos MacBook Pro y video-llamadas con definición estándar con otros modelos de Macs con procesadores Intel, con iPhone 4 y con la actual generación de iPod touch. FaceTime viene incluido en todos los nuevos modelos MacBook Pro, y para los anteriores modelos de ordenadores Mac basados en procesadores Intel está disponible en la Mac App Store al precio de 79 céntimos de euro. La gama MacBook Pro sigue caracterizada por su elegante diseño de aluminio unibody, trackpad Multi-Touch, pantalla con retroiluminación LED, teclado completo iluminado y 7 horas de autonomía de batería.

 

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Se presenta NEStalgia, el MMO 'retro'

¿Echas de menos los grandes RPG de NES? ¿Dragon Warrior, The Legend of Zelda, Faxanadu…? Pues no sufras más, porque Silk Games nos presentan NEStalgia, un curioso MMO con un toque retro de lo más gratificante. El propio autor lo describe en su web como “una mezcla de Dragon Warrior 3 y World of Warcraft”. Podremos realizar un montón de quests, luchar contra monstruos en intensos combates por turnos, casas de apuestas… Vamos, todo lo que se le puede pedir a un buen MMO.

Podéis echarle un ojo al juego el cual, por cierto, es completamente gratuito, acudiendo a su página web oficial. Una buena forma de matar esos ratos de aburrimiento y recordar viejos tiempos.

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El hermano Ruso y abandonado del LHC

Es posible que una buena parte de las grandes obras de la ingeniería soviética sean prácticamente desconocidas en occidente. Los años de la Guerra Fría sirvieron para que ese pais protegiese fieramente sus secretos, y muchos trabajos científicos muy importantes solo pudieron conocerse años o décadas después de ser efectuados. Las instalaciones existentes en un pequeño  asentamiento urbano llamado Protvino son un buen ejemplo de esto.

El túnel se parece mucho al del LHC. (English Russia)
El túnel del acelerador mide más de 21 kilómetros. (English Russia)
El túnel se parece mucho al del LHC. (English Russia)

Protvino nació como un asentamiento urbano creado específicamente en 1958 para funcionar como sede de un gran laboratorio de física de altas energías. En 1965 se inauguró el Instituto Rosatom, que alcanzó cierto renombre por su acelerador de protones de 70 Gev. Este acelerador, cuando fue inaugurado en 1967, era el más grande del mundo. Pero los físicos rusos sabían que si querían profundizar en la estructura íntima de la materia, necesitaban un acelerador más potente.

Todo se encuentra totalmente arruinado. (English Russia)
Dentro del tunel pueden verse vagones abandonados. (English Russia)
Todo se encuentra totalmente arruinado. (English Russia)

En 1989 Protvino consiguió el titulo de ciudad. Había dejado de ser un sencillo asentamiento para convertirse en algo bastante parecido a un apacible pueblecito. Pero los cambios mas importantes se encontraban en su subsuelo: los científicos soviéticos habían elegido este pequeño pueblo situado a 100km de Moscú y a 15km de Serpukhov, sobre el margen izquierdo del río Protva, como el mejor sitio para la construcción de un gigantesco colisionador de partículas.

El trabajo del Instituto Rosatom nunca fue terminado. (English Russia)
¿Que hace una mesa aquí? (English Russia)
El trabajo del Instituto Rosatom nunca fue terminado. (English Russia)
¿Que hace una mesa aquí? (English Russia)

El gigantesco acelerador -cuyas características técnicas no conocemos pero en algunos sitios se habla de potencias comparables a las del LHC- nunca fue terminado. El derrumbe que sufrió la nación dejó sin fondos también a la ciencia, y el sueño ruso de contar con esta increíble herramienta científica quedó truncado. A pesar de que en las instalaciones de Protvino se realizaron históricos descubrimientos -el Antihelium y el efecto Serpukhov, entre otros- no lograron sobrevivir al desastre económico.

Hubiese sido una gran herramienta científica (English Russia)
Protvino se encuentra a 100km de Moscú. (English Russia)
Hubiese sido una gran herramienta científica (English Russia)
Protvino se encuentra a 100km de Moscú. (English Russia)

Lo que pudo ser el acelerador de partículas más grande del mundo, una obra en la que seguramente se invirtió una verdadera fortuna -recordemos que el LHC costó algo así como 6 mil millones de dólares- cayó en el abandono antes de ser culminada. Las fotos que estás viendo, que pertenecen a la web English Russia son elocuentes: los rusos hacían todo “a lo grande”.

Instalaciones en la superficie.(English Russia)
Hace años que se encuentra abandonado. (English Russia)
Instalaciones en la superficie.(English Russia)
Hace años que se encuentra abandonado. (English Russia)
Se ven vagones abandonados por doquier.(English Russia)
Bosques de pino, típicos de la región. (English Russia)
Se ven vagones abandonados por todos lados.(English Russia)
Bosques de pino, típicos de la región. (English Russia)

¿Que hubiese ocurrido si este acelerador se hubiese construido? Dejando de lado las teorías del tipo “hubiesen construido mejores armas”, seguramente la ciencia hubiese ganado un par de décadas. El trabajo que está haciendo hoy el LHC podría haber sido hecho hace 20 años. Las instalaciones abandonadas de Protvino son una prueba más de que la colaboración internacional es indispensable para llevar a buen puerto un proyecto de esta envergadura. ¿No te parece?

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Typetester: comparando fuentes

Captura
La tipografía siempre tiene todo un proceso de selección en los diseños, y, a veces, sería útil si pudiéramos comparar varias fuentes a la vez y así poder desechar unas u otras.

Typetester es una web que te puede facilitar ese trabajo ya que te da la posibilidad de establecer diferentes parámetros y fuentes para que puedas comparar y elegir la idónea para el diseño que estés haciendo. Es cierto que no tiene una biblioteca muy extensa y que para ver si una fuente funciona o no hay que verla en su contexto, no obstante, puede que a algunos os venga bien esta herramienta para trabajar. Así que, quien la quiera, aquí la tiene.

Enlace: Typetester

Vía: Orchicpixel

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